現(xiàn)掃雷游戲全記錄)
今天是2026年8月2日我確信我獨(dú)立使用C語言成功編寫出了掃雷游戲的代碼。這篇文章將記錄我從零到一實(shí)現(xiàn)掃雷游戲代碼的完整過程。一、介紹掃雷游戲掃雷是一款非常經(jīng)典的游戲相信大家都不陌生。游戲開始時(shí)玩家需要選擇難度然后點(diǎn)擊格子。點(diǎn)擊后會(huì)出現(xiàn)兩種結(jié)果一是顯示周圍雷的數(shù)量二是不幸點(diǎn)中藏有雷的格子導(dǎo)致游戲失敗。只有當(dāng)所有隱藏的雷都被成功標(biāo)記即所有非雷格子均被安全翻開玩家才算勝利?;谶@個(gè)核心玩法我開始了我的編程之旅。二、編程過程1. 構(gòu)思借鑒我之前編寫猜數(shù)字游戲的經(jīng)驗(yàn)我認(rèn)為掃雷游戲的第一步同樣是打印菜單然后實(shí)現(xiàn)“開始游戲/退出游戲”的選擇功能這一步需要確保輸入的數(shù)字是1或0否則需要循環(huán)提示重新輸入。如果用戶選擇“0”則結(jié)束循環(huán)退出程序如果用戶選擇“1”則進(jìn)入游戲主邏輯。如圖所示這是打印菜單的函數(shù)在主函數(shù)中我使用了do-while循環(huán)2. 游戲環(huán)節(jié)設(shè)定我需要兩個(gè)二維字符數(shù)組分別用來存放雷的分布信息以及展示給玩家看的界面我將它們命名為mine和show??紤]到在統(tǒng)計(jì)周圍雷的數(shù)量時(shí)反復(fù)進(jìn)行數(shù)組越界判斷會(huì)非常繁瑣我選擇將數(shù)組的尺寸擴(kuò)大一圈這樣就能有效避免越界問題每次統(tǒng)計(jì)時(shí)可以直接遍歷周圍一圈的格子。另外考慮到未來可能需要調(diào)整游戲難度如改變棋盤大小如果直接用數(shù)字硬編碼定義數(shù)組大小后續(xù)修改會(huì)極其麻煩。因此我增加了一個(gè)頭文件用宏定義來設(shè)置行和列的大小這樣以后只需修改頭文件中的定義即可。如圖所示數(shù)組初始化完成后就進(jìn)入了布置雷的環(huán)節(jié)。我的思路是先將mine數(shù)組全部初始化為字符‘0’然后在隨機(jī)生成的雷的位置上將其改為‘1’。生成雷的隨機(jī)位置可以參考我之前在猜數(shù)字游戲中生成隨機(jī)數(shù)的原理。如圖所示接下來游戲正式開始將show數(shù)組即玩家可見的界面打印出來并提示玩家輸入要排查的坐標(biāo)。為此我設(shè)計(jì)了統(tǒng)計(jì)周圍雷數(shù)量的函數(shù)。此外我還實(shí)現(xiàn)了一個(gè)擴(kuò)散效果如果某個(gè)格子周圍雷的數(shù)量為0則自動(dòng)向周圍擴(kuò)散排查直到遇到周圍雷數(shù)非0的格子為止。如圖所示最后是關(guān)于勝利條件的判定我的實(shí)現(xiàn)邏輯如下總體的游戲邏輯流程圖如下三、我的收獲這次的掃雷編程實(shí)踐讓我受益匪淺。最主要的收獲是鍛煉了我的函數(shù)化編程思維將一個(gè)個(gè)獨(dú)立的功能模塊封裝成不同的函數(shù)這不僅簡化了代碼結(jié)構(gòu)也有助于理清邏輯、減少錯(cuò)誤。其次這次實(shí)踐也提升了我與AI協(xié)作的能力。在遇到自己無法直接排查的代碼錯(cuò)誤時(shí)我嘗試向AI助手尋求幫助并成功解決了問題這讓我感覺自己在不斷進(jìn)步。期待未來的更多挑戰(zhàn)8月5日我重新回顧了我的掃雷代碼并且添加了計(jì)時(shí)和防止第一次就踩雷的功能期待未來繼續(xù)完善